Lors des Jeux asiatiques de 2022, reportés jusqu’à septembre 2023, les athlètes asiatiques de e‑sport auront la possibilité de remporter des médailles officielles. Les joueurs auront la possibilité de représenter officiellement leur pays pour la première fois dans l’histoire de la compétition.
Les Jeux asiatiques sont un tournoi multisports continentale qui s’apparente aux Jeux olympiques et qui se déroule cette année à Hangzhou, en Chine. Et le programme inclut la diffusion de sept e‑sports professionnels pour la première fois en tant que sport officiel dans la compétition, en plus de tous les autres sports représentés plus traditionnels allant de la gymnastique au basket-ball.
L’un des jeux joués lors de cet évènement organisé tout les quatre ans League of Legends, l’un des jeux les plus populaires au monde, détenu par le géant chinois Tencent Holdings Ltd, depuis l’acquisition de l’entreprise Riot Games en 2011. Tencent est la plus grande entreprise chinoise en termes de capitalisation boursière.
Cette légitimation des joueurs vidéo professionnels intervient après que la Chine a tenté de réprimer l’addiction aux jeux vidéo, en imposant une limite de jeu à trois heures par semaine pour les mineurs en Chine.
Le gouvernement chinois a également réduit artificiellement la valeur de marché de Tencent de plus de 300 milliards de dollars. Le conglomérat fut notamment sanctionné en 2021 par le gouvernement chinois pour avoir tenté de fusionner les deux principaux sites de streaming chinois, Huya et DouYu, en omettant de notifier l’organisme antitrust chinois, ce qui lui a valu une amende, selon Reuters.
Malgré les tentatives de la Chine de réglementer l’utilisation des jeux vidéo, le pays compte toujours un grand nombre de joueurs, dont certains sont devenus des professionnels de l’e-sport.
Selon une étude sur les joueurs en Chine publiée en 2013 par la revue New Media and Society, la frontière entre consommateur et le travailleur est devenue floue en Chine lorsqu’il s’agit de jeux vidéo. De nombreux joueurs chinois finissent également par travailler sur les jeux vidéo, créant ainsi un « double rôle » entre le consommateur et le travailleur. Selon l’article, la Chine s’engage de plus en plus dans l’économie du jeu vidéo.
Selon PricewaterhouseCoopers, « la publicité sur Internet, les jeux vidéo et les sports électroniques sont les principaux moteurs de croissance de l’industrie du divertissement et des médias (E&M) en Chine ». Le cabinet de conseil a estimé que la valeur de l’industrie E&M en Chine s’élèverait à 480 milliards de dollars d’ici 2027.